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Les Astuces pour Médievil Ressurection
23 juillet 2006

Astuces pour Medievil Ressurection sur PSP

Tout se qu’il faut faire dans le jeu


Voici la Soluce :

Les repères pour les niveaux :


M01 La Crypte de Dan
M02 Le Cimetière
M03 La Colline du Cimetière
M04 Le Mausolée de la Colline
M05 Retour au Cimetière
M06 Les Plaines de Potencie
M07 Bienvenue au Village Endormi
M08 A l´Intérieur de l´Asile
M09 Le Village Endormi
M10 Les Champs des Epouvantails
M11 La Gorge du Potiron
M12 La Forêt Enchantée
M13 Les Mares des Morts D´Antan
M14 Les Quais du Scorbut
M15 L´Île du Dragon
M16 Les Ruines Hantées
M17 Le Vaisseau Fantôme
M18 L´Antre de Zarok

La soluce par niveau :

M01 La Crypte de Dan

Le Calice : un fois en possession au minimum du Gourdin de Bois (M02) et d´une pelle (M03), démolir le mur fissuré à gauche de la grille menant à la sortie. Une momie à vaincre (100%) et une tombe à creuser.
Le Talisman de la Grille de Sortie : avancer dans les pièces de droite et sauter par dessus la rivière de lave.
Les Cuisses de Poulet : une fois en possession de l´Armure du Dragon, remonter le lit de la rivière de lave. Cette arme transforme instantanément les adversaires (hormis les boss) en poulet rôti équivalent à une recharge de vie.
Zarok : suivre la trace verte sulfureuse de son passage.

M02 Le Cimetière
Gourdin de Bois : le Talisman "vert" ouvre une grille derrière laquelle vous trouverez le Gourdin de Bois. Ce gourdin vous servira à fracasser les gros bloc de pierre qui bloque votre route (Il y en a notamment un juste à côté du gourdin).
La Statue : frapper sur la statue pour ouvrir à tour de rôle les différentes portes.
La Porte de Verre : elle est verrouillée, il vous faut la Clé de Verre.
La Clé de Verre : elle est entre les griffes du Démon de Vitrail, Seigneur du Mausolée de la Colline (M04)
Le Talisman de la Grille de Sortie : il se trouve à gauche du lutin posté devant la Porte de Verre.

M03 La Colline du Cimetière
Le Talisman de Sorcière : une bibliothèque à démolir et un brasero à allumer. Tiens, une pelle !? !
Le Calice : ??? Creuser la tombe fraîchement terminée ?? ? à vérifier !! !

M04 Le Mausolée de la Colline
Les Sarcophages : détruire les derniers sarcophages de la pièce principale pour accéder aux niveaux inférieurs du mausolée.
Les Couloirs Piégés : détruire tous les cristaux du même côté pour pouvoir courir sans risque (au cas où).
Le Pianiste : trouver les 2 partitions dans les niveaux inférieurs pour obtenir les bonus.
Le Talisman de la Grille d´Accès au Coeur de Verre : un des bonus.
Le Calice : l´autre bonus ??? à vérifier !! !
La Coeur de Verre : placer la flamme dessous.
Le Démon de Vitrail : tirer dans le coeur quand il se recharge.
La Sortie : par le vitrail cassé.

M05 Retour au Cimetière
La Serrure de la Porte de Cristal : utiliser les barques pour atteindre la serrure qui n´est pas sur la porte.
Le Faussoyeur (monsieur la Mort) : monter sur le toit de la remise.
La Pierre d´Anubis :
1) Mémorial du Grand Chef Mulloc
2) Maire du Village Endormi
3) Sorcière de la Gorge du Potiron
4) Défunt Roi de Potencie
Le Calice : actionner la statue sur le côté droit de la rotonde du Mémorial du Grand Chef Mulloc
Le 1er Fragment de la Pierre d´Anubis : la colline centrale à gravir et une tombe à creuser. La Meute de Loup : les attendre un à un avec épée et bouclier.
Les Loups de Pierre : écouter le hululement, chercher l´Ombre aux Yeux Rouge et la frapper avant quelle n´attaque : j´aime assez la massue !

M06 Les Plaines de Potencie
La Foire aux Jeux : chaque jeu terminé au niveau "magie" rapporte de la monnaie sonnante et trébuchante.
Les Jetons : chacun des jetons s´obtient en réussissant les neufs level d´un jeu au niveau "or" minimum !
* Délice du Berger : facile (saleté de volatile).
* Contrôle de Vermine : facile (mais énervant).
* La Flèche du Destin : facile (le niveau "magie" paye bien - la première fois seulement).
* Le Maître d´Arme : difficile avec les armes de mêlée, notamment avec l´épée courte (le bestiaire est incroyable !).
* ...
L´Epée d´Odin : s´obtient en échange de 8 jetons auprès du lutin voleur "rouge" posté au centre des Plaines de Potencie.
La Forêt Enchantée : la porte s´ouvrira avec la Clé de la Forêt à trouver à l´Asile (M08) dans la Géole du Maire.

M07 Bienvenue au Village Endormi

M08 A l´Intérieur de l´Asile

Le Calice : près de la Géole du Maire, plusieurs murs fissurés à démolir. Pour traverser la rivière de lave, être en possession de l´Armure du Dragon ou se placer sur le côté droit et effectuer un coup spécial avec l´épée (X maintenu) et saut.
La Clé de la Forêt : à trouver dans la Géole du Maire, elle permet d´ouvrir la porte vers la Forêt Enchantée (M06 vers M12).

M09 Le Village Endormi
Vaincre tous les adversaires dans les rues (sauf les habitants -10%) et notamment les gardes qui bloquent la Sortie du Village : à effectuer maintenant puisqu´une fois le buste trouvé, les rues seront infestées de gardes (déjà 100% combats inutiles : courrez) !
La Sortie du Village : en haut des escaliers, un interrupteur : des gardes à vaincre pour libérer la sortie.
Le Talisman de la Bibliothèque : en bas des escaliers au bout des quais, un interrupteur coupera l´eau de la fontaine.
Le Moule de la Croix : dans la Bibliothèque, derrière les étagères à démolir.
Le Talisman du Pub : face aux escaliers, de l´autre côté de la rue : une pièce inondée à traverser.
Le Pub : prendre la porte située sur le côté des escaliers. Un tonneau à déplacer sur un socle pour ouvrir la trappe. Utiliser le Talisman du Pub pour ouvrir la grille.
Le Talisman du Buste : dans le Pub, un tonneau à déplacer sur un socle pour accéder au Talisman, les étagères à gravir.
Le Buste à Fondre : dans le Pub, au sous-sol, actionner l´interrupteur.
La Croix : se rendre face à l´entrée du village : la forge. Placer le moule puis le buste et actionner le soufflet.
La Clé du Coffre du Maire : aller à l´église, placer la croix sur la tombe.
La Maison du Maire : trouver la mare aux canards et y réussir l´épreuve du tir aux pigeons...euh canards..., la grille s´ouvre derrière le stand de tir.
Le Calice : derrière la Maison du Maire, dans le coin le plus éloigné du jardin.
La Griffe de l´Ombre : monter sur le toit de la Maison du Maire et sauter dans la cheminée. Ouvrir le coffre avec la Clé du Coffre du Maire.

M10 Les Champs des Epouvantails
 


Les Meules de Foin : enflammer le gourdin de bois pour emporter le feu avec soi. Brûler les meules.
Les Charrettes : les pousser d´un côté ou de l´autre (la pente ne compte pas : bizarre).
Les Robots Géants : leur tirer dans la tête puis dans le dos.
La Pièce Manquante de la Moissonneuse : pousser les poules vers les petits tas de graines.
Le Talisman de la Grille du Second Moulin : actionner la moissonneuse.

M11 La Gorge du Potiron
La Clé Potiron : libérer le paysan en parcourant le domaine afin de couper les racines principales.
Le Calice : au fond du puit une fois le paysan libéré.
Le Maître Potiron : couper ses racines principales pour le réveiller. Eviter les sbires et se concentrer sur le boss.
Le 2d Fragment de la Pierre d´Anubis : aller rencontrer la sorcière au delà des champignons élévateurs (attention aux spores jaunes toxiques : sauter de l´un à l´autre en s´aidant au besoin des rebords de la falaise). Se placer face au chaudron et sortir le talisman des sorcières pour faire venir la sorcière.

M12 La Forêt Enchantée

La sortie : sur la gauche de l´entrée, apporter à la sorcière 4 champignons détenus par 4 fées cachés dans la forêt enchantée.
La 1ère fée : sur la gauche après l´entrevue avec la sorcière.
La 2ème fée : à mi-chemin en direction du gros tronc d´arbre tout au fond : utiliser un mini tronc "belliqueux" pour accéder au rebord situé à mi-hauteur.
La 3ème fée : tout au fond, utiliser un mini tronc "belliqueux" pour grimper sur le gros tronc d´arbre et utiliser la tyrolienne.
La 4ème fée : sur la droite, à mi-chemin de la porte de l´Ombre : utiliser un mini tronc "belliqueux" pour accéder au rebord situé à mi-hauteur.
Le Calice : tout au fond, utiliser un mini tronc "belliqueux" pour grimper sur le gros tronc d´arbre et utiliser la tyrolienne. Ensuite sauter d´un champignon à l´autre pour atteindre le nid d´aigle : pousser les oeufs hors du nid.
Le 3ème Fragment de la Pierre d´Anubis : après avoir rapporté les 4 champignons à la Sorcière.
La Porte de l´Ombre : utiliser la Griffe de l´Ombre (M09).
La Flamme Protectrice des Ombres : utiliser les socles interrupteurs en commençant par celui situé au fond. Le mécanisme libérera quelques Créatures de l´Ombre dont il suffira d´en vaincre 2-3 pour atteindre les 100%.

M13 Les Mares des Morts D´Antan
Les Spectres : utiliser l´arbalète présente au centre du cercle pour dégommer les spectres, n´utiliser son propre armement qu´en dernier ressort.

M14 Les Quais du Scorbut
Le Calice : creuser les 2 tombes du cimetière pirate.
La Capitainerie Pirate : pour pouvoir louer un bateau, il faut avoir l´air d´un flibustier : drapeau (navire pirate), chapeau (grotte pirate), jambe de bois (cimetière pirate) et perroquet (une mouette fera l´affaire - navire pirate et place centrale).
Le Bateau Pirate : pour abattrent ses mats, placer le canon face au mat à abattre, enflammer le gourdin pour allumer la mèche.
La Mouette : un poisson à récupérer derrière une grille - à ouvrir avec un Talisman (bateau pirate) - et à présenter aux mouettes qui volent sur la place centrale.

M15 L´Île du Dragon
Le Dragon Phase 1 : boucher "rapidement" chaque grotte où apparaît le dragon. Rapidement sinon les pierres déjà posées tombent !
Le Dragon Phase 2 : rester à proximité du Dragon pour éviter qu´il ne batte des ailes. Sauter au dessus de son jet de flammes et l´attaquer aussitôt.

M16 Les Ruines Hantées
Les Escaliers Cachés dans la Muraille : le 1er à gauche de la porte d´entrée, et le 2d au dernier canon (là où frappe le boulet).
Les Paysans Prisonniers : utiliser l´Arc de Feu ou l´Arc Magique pour éliminer rapidement la Créature de l´Ombre qui les garde.
Le Roi : sauter dans le piège à l´entrée du palais pour récupérer sa couronne et revenir la déposer sur son trône.
Le 4ème Fragment de la Pierre d´Anubis : le Roi la donne simplement.
Le Calice : sauter dans le piège à l´entrée du palais. Muni de l´armure du dragon, sauter dans la lave.
Les Golems Protecteurs : un à un, les précipiter à coups d´épée dans la lave.
La sortie : utiliser la catapulte située à gauche de l´échafaud.

M17 Le Vaisseau Fantôme.

Le Talisman : piège tournoyant, sauter dans le trou du plancher proche de la sortie du piège.
Le Calice : le rotor en hauteur, d´une des pales, sauter dans la cage d´ascenseur qui s´arrête au milieu d´une passerelle à explorer de part et d´autre.

M18 L´Antre de Zarok
La Garde Rapprochée de Zarok : utiliser les cuisses de poulet (M01) et garder les poulets rôti pour le combat avec Zarok.
Les Archers Squelettes : utiliser les cuisses de poulet (M01).
Le Centaure Tourne Autour de l´Arène : éviter ses flèches. L´attaquer lorsqu´il se cabre.
Le Centaure Charge : l´attaquer une fois de face et l´éviter en sautant. L´attaquer à nouveau lorsqu´il se cabre.
Les fazguls : utiliser la pierre d´Anubis (M05, M11, M12 et M16) pour régénérer votre armée et garder un maximum de ses membres (ils deviennent intangibles au moment critique) quoiqu´il faut savoir qu´un seul suffit pour gagner.
Les Poulets Rôtis : reprenez des forces maintenant (voir ci-dessus).
Ce Serpent de Zarok : jet de venin : tête très haute, il projette des boules de poison vertes à éviter en sautant, parfois en accélérant.
Ce Serpent de Zarok : bombe nucléaire (?) multiple : tête très haute, il semble s´enrouler sur lui même : éviter la ligne de front en sautant.
Ce Serpent de Zarok : attaque plongeante : à éviter en sautant puis frapper aussitôt la tête avec votre arme la plus puissante. Une fois suffisamment touché, il laisse son point faible à découvert : courir pour frapper la cage qui emprisonne sa queue de serpent.
Ce Serpent de Zarok : attaque tournoyante : à éviter en sautant jusqu´à ce qu´il arrête et se précipiter sur la cage pour frapper.

Si tu n'as pas trouvé ton bonheur peut-être que dans cette version tu le trouveras :

Me contacter si vous ne trouvé pas la réponse a votre question a : quentin-muller@neuf.fr

Les repères pour les niveaux :

M01 La Crypte de Dan
M02 Le Cimetière
M03 La Colline du Cimetière
M04 Le Mausolée de la Colline
M05 Retour au Cimetière
M06 Les Plaines de Potencie
M07 Bienvenue au Village Endormi
M08 A l´Intérieur de l´Asile
M09 Le Village Endormi
M10 Les Champs des Epouvantails
M11 La Gorge du Potiron
M12 La Forêt Enchantée
M13 Les Mares des Morts D´Antan
M14 Les Quais du Scorbut
M15 L´Île du Dragon
M16 Les Ruines Hantées
M17 Le Vaisseau Fantôme
M18 L´Antre de Zarok


Les Cadeaux des Héros du Panthéon :

1er calice : Arbalète (100/200)
2ème calice : Marteau de Guerre
3ème calice : Epée Longue
4ème calice : Lance (30/30)
5ème calice : Grand Arc (100/200) - Sabot Noir : dernier Prince des Centaures
6ème calice : Bouclier d´Or (400/400) - Stungart
7ème calice : Arbalète des Héros (50/200)
8ème calice : Epée des Héros
9ème calice : Flacon de Santé : 1er suppl
10ème calice : Grand Arc de Feu
11ème calice : Hache d´Arme
12ème calice : Epée Magique
13ème calice : Grand Arc Magique
14ème calice : Foudre - Wynne : Celte
15ème calice : Flacon de Santé : 2d suppl - Stungart


La soluce par niveau :

M01 La Crypte de Dan

Un Flacon de Santé : un !
L´Epée en Bois.
Le Calice : une fois en possession au minimum du Gourdin de Bois (M02) et d´une pelle (M03), démolir le mur fissuré à gauche de la grille menant à la sortie. Une momie à vaincre (100%) et une tombe à creuser.
La Rune du Temps : elle ouvre la grille menant à la sortie. Dans les pièces de droite, sautez par dessus la rivière de lave.
Les Cuisses de Poulet : une fois en possession de l´Armure du Dragon, remonter le lit de la rivière de lave. Cette arme transforme instantanément les adversaires (hormis les boss) en poulet rôti équivalent à une recharge de vie.
Zarok : suivre la trace verte sulfureuse de son passage.

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M02 Le Cimetière
La Rune de Terre : elle ouvre une grille derrière laquelle vous trouverez le Gourdin de Bois.
Un Gourdin de Bois : il vous servira à fracasser les gros blocs de pierre qui bloquent votre route (il y en a notamment un juste à côté du gourdin).
Le Calice : frapper sur la statue pour ouvrir à tour de rôle les différentes portes.
Un Bouclier de Bronze : bien utile pour vous protéger (des loups par exemple car ils sont rapides les bougres)
La Porte de Verre : elle est verrouillée, il vous faut la Clé de Verre.
La Clé de Verre : elle est entre les griffes du Démon de Vitrail, Seigneur du Mausolée de la Colline (M04)
Le Talisman de la Grille de Sortie : il se trouve à gauche du lutin posté devant la Porte de Verre.

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M03 La Colline du Cimetière
Le Talisman de Sorcière : une bibliothèque à démolir et un brasero à allumer. Tiens, une pelle !? ! Le Talisman s´utilise en le plaçant contre un "chaudron bouillant" de sorcière.
Le Calice : prom´nons nous dans les bois...tout au fond, derrière la dizaine d´arbres qui le cachent.

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M04 Le Mausolée de la Colline
Les Sarcophages : détruire les derniers sarcophages de la pièce principale pour accéder aux niveaux inférieurs du mausolée.
Les Couloirs Piégés : détruire tous les cristaux du même côté pour pouvoir courir sans risque (au cas où).
Un Flacon de Santé : deux ! Démoli le mur fissuré à gauche de l´escalier remontant au rez de chaussée.
Le Pianiste : trouver les 2 partitions dans les niveaux inférieurs pour obtenir les bonus.
La Rune du Chaos : il s´agit du 1er des 2 bonus que peut vous offrir le pianiste : il ouvre la grille donnant accès au Coeur de Verre.
Le Calice : le 2nd bonus que vous offre le pianiste.
La Coeur de Verre : placer la flamme dessous.
Le Démon de Vitrail : tirer dans le coeur quand il se recharge.
La Sortie : par le vitrail cassé.

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M05 Retour au Cimetière
La Serrure de la Porte de Cristal : utiliser les barques pour atteindre la serrure qui n´est pas sur la porte.
Le Faussoyeur (monsieur la Mort) : monter sur le toit de la remise.
La Pierre d´Anubis :
1) Mémorial du Grand Chef Mulloc
2) Maire du Village Endormi
3) Sorcière de la Gorge du Potiron
4) Défunt Roi de Potencie
Le Calice : actionner la statue sur le côté droit de la rotonde du Mémorial du Grand Chef Mulloc
Le 1er Fragment de la Pierre d´Anubis : la colline centrale à gravir et une tombe à creuser. La Meute de Loup : les attendre un à un avec épée et bouclier.
Les Loups de Pierre : écouter le hululement, chercher l´Ombre aux Yeux Rouge, éviter l´attaque (saut,...) et frapper : j´aime assez la massue !

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M06 Les Plaines de Potencie
La Foire aux Jeux : chaque jeu terminé au niveau "magie" rapporte de la monnaie sonnante et trébuchante.
Les Jetons : chacun des jetons s´obtient en réussissant les neufs level d´un jeu au niveau "or" minimum !
* Délice du Berger : facile (saleté de volatile).
* Contrôle de Vermine : facile (mais énervant).
* La Flèche du Destin : facile (le niveau "magie" paye bien - la première fois seulement).
* Le Maître d´Arme : difficile avec les armes de mêlée, notamment avec l´épée courte (le bestiaire est incroyable !) .
* ...
L´Epée d´Odin : s´obtient en échange de 8 jetons auprès du lutin voleur "rouge" posté au centre des Plaines de Potencie.
La Forêt Enchantée : la porte s´ouvrira avec la Clé de la Forêt à trouver à l´Asile (M07) dans la Géole du Maire.

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M07 Bienvenue au Village Endormi
Un Bouclier d´Argent.
Le Calice : sur la gauche, dès votre entrée.

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M08 A l´Intérieur de l´Asile
Les Coffres d´Or : attendre un peu après la fin des combats. Parfois une surprise !
Le Calice : près de la Géole du Maire, plusieurs murs fissurés à démolir. Pour traverser la rivière de lave, être en possession de l´Armure du Dragon ou se placer sur le côté droit et effectuer un coup spécial avec l´épée (X maintenu) et saut.
La Clé de la Forêt : à trouver dans la Géole du Maire, elle permet d´ouvrir la porte vers la Forêt Enchantée (M06 vers M12).

**********************
M09 Le Village Endormi
Vaincre tous les adversaires dans les rues (sauf les habitants -10%) et notemment les gardes qui bloquent la Sortie du Village : à effectuer maintenant puisqu´une fois le buste trouvé, les rues seront infestées de gardes (déjà 100% combats inutiles : courrez) !
La Sortie du Village : en haut des escaliers, un interrupteur : des gardes à vaincre pour libérer la sortie.
La Rune du Chaos : elle ouvre la porte de la Bibliothèque. En bas des escaliers au bout des quais, un interrupteur.
Le Moule de la Croix : dans la Bibliothèque, derrière les étagères à démolir.
Le Talisman du Pub : face aux escaliers, de l´autre côté de la rue : une pièce inondée à traverser.
Un Flacon de Santé : trois ! Avec le Talisman du Pub.
Le Pub : prendre la porte située sur le côté des escaliers. Un tonneau à déplacer sur un socle pour ouvrir la trappe. Utiliser le Talisman du Pub pour ouvrir la grille.
Le Talisman du Buste : dans le Pub, un tonneau à déplacer sur un socle pour accéder au Talisman, les étagères à gravir.
Le Buste à Fondre : dans le Pub, au sous-sol, actionner l´interrupteur.
La Croix : se rendre face à l´entrée du village : la forge. Placer le moule puis le buste et actionner le soufflet.
La Clé du Coffre du Maire : aller à l´église, placer la croix sur la tombe.
La Maison du Maire : trouver la mare aux canards et y réussir l´épreuve du tir aux pigeons...euh canards..., la grille s´ouvre derrière le stand de tir.
Le Calice : derrière la Maison du Maire, dans le coin le plus éloigné du jardin.
La Griffe de Démon l´Ombre : monter sur le toit de la Maison du Maire et sauter dans la cheminée. Ouvrir le coffre avec la Clé du Coffre du Maire.

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M10 Les Champs des Epouvantails
Les Meules de Foin : enflammer le gourdin de bois pour emporter le feu avec soi. Brûler les meules.
Les Charrettes : les pousser d´un côté ou de l´autre (la pente ne compte pas : bizarre).
Les Robots Géants : leur tirer dans la tête puis dans le dos.
La Pièce de Moissonneuse-batteuse : pousser les poules vers les petits tas de graines.
Le Talisman de la Grille du Second Moulin : actionner la moissonneuse-batteuse.
Le Calice : dans les couloirs piégés.

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M11 La Gorge du Potiron
La Clé Potiron : libérer le paysan en parcourant le domaine afin de couper les racines principales.
Un Flacon de Santé : quatre ! En parcourant le domaine.
Le Calice : au fond du puit une fois le paysan libéré.
Le Roi Potiron : couper ses racines principales pour le réveiller. Eviter les sbires et se concentrer sur le boss. Autre méthode, l´attaquer à l´épée lorsqu´il envoie ses sbires.
Le 2d Fragment de la Pierre d´Anubis : aller rencontrer la sorcière au delà des champignons élévateurs (attention aux spores jaunes toxiques : sauter de l´un à l´autre en s´aidant au besoin des rebords de la falaise). Se placer face au chaudron et sortir le talisman des sorcières pour faire venir la sorcière.
La Sortie : derrière le Roi Potiron.

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RAPPEL M06 Les Plaines de Potencie
RAPPEL La Forêt Enchantée : le porte s´ouvrira avec la Clé de la Forêt à trouver à l´Asile (M08) dans la Géole du Maire.

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M12 La Forêt Enchantée
La Porte de l´Ombre : sur la gauche de l´entrée, apporter à la sorcière 4 champignons détenus par 4 fées cachés dans la forêt enchantée. Une fois devant la porte, utiliser la Griffe de l´Ombre (M09).
La 1ère fée : sur la gauche après l´entrevue avec la sorcière.
La 2ème fée : à mi-chemin en direction du gros tronc d´arbre tout au fond : utiliser un mini tronc "belliqueux" pour accéder au rebord situé à mi-hauteur.
La 3ème fée : tout au fond, utiliser un mini tronc "belliqueux" pour grimper sur le gros tronc d´arbre et utiliser la tyrolienne.
La 4ème fée : sur la droite, à mi-chemin de la grille de sortie : utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour accéder au rebord situé à mi-hauteur.
Le Calice : tout au fond, utiliser un mini tronc "belliqueux" pour grimper sur le gros tronc d´arbre et utiliser la tyrolienne. Ensuite sauter d´un champignon à l´autre pour atteindre le nid d´aigle : pousser les oeufs hors du nid.
Le 3ème Fragment de la Pierre d´Anubis : éteindre la Flamme Protectrice des Ombres. Utiliser les socles interrupteurs en commençant par celui situé au fond : le méchanisme libérera quelques Créatures de l´Ombre dont il suffira d´en vaincre 2-3 pour atteindre les 100%.

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M13 Les Mares des Morts D´Antan
Les Spectres : utiliser l´arbalète présente au centre du cercle pour dégommer les spectres, n´utiliser son propre armement qu´en dernier ressort.
La sortie : un char à fuir, un interrupteur à déclancher, des cordes à couper, la mort à aider.

************************
M14 Les Quais du Scorbut
Le Calice : creuser les 2 tombes du cimetière pirate.
La Capitainerie Pirate : pour pouvoir louer un bateau, il faut avoir l´air d´un flibustier : drapeau (navire pirate), chapeau (grotte pirate), jambe de bois (cimetière pirate) et perroquet (une mouette fera l´affaire - navire pirate et place centrale).
Le Bateau Pirate : pousser le canon face au mat à abattre, enflammer le gourdin pour allumer la mèche.
Un Flacon de Santé : cinq ! Dans le cimetière pirate, un bloc de pierre à démolir.
La Mouette : un poisson à récupérer derrière une grille - à ouvrir avec la Rune du Temps (cimetière pirate) - et à présenter aux mouettes qui volent sur la place centrale.

*******************
M15 L´Île du Dragon
Le Dragon Phase 1 : boucher "rapidement" chaque grotte où apparaît le dragon. Rapidement sinon les pierres déjà posées tombent !
Le Dragon Phase 2 : rester à proximité du Dragon pour éviter qu´il ne batte des ailes. Sauter au dessus de son jet de flammes et l´attaquer aussitôt.

**********************
M16 Les Ruines Hantées
Les Escaliers Cachés dans la Muraille : le 1er à gauche de la porte d´entrée, et le 2d au dernier canon (là où frappe le boulet).
Les Paysans Prisonniers : utiliser l´Arc de Feu ou l´Arc Magique pour éliminer rapidement la Créature de l´Ombre qui les garde.
Le Roi : sauter dans le piège à l´entrée du palais pour récupérer sa couronne et revenir la déposer sur son trône.
Le 4ème Fragment de la Pierre d´Anubis : le Roi la donne simplement.
Le Calice : sauter dans le piège à l´entrée du palais. Muni de l´armure du dragon, sauter dans la lave.
Les Golems Protecteurs : un à un, les précipiter à coups d´épée dans la lave.
La sortie : utiliser la catapulte située à gauche de l´échafaud.

***********************
M17 Le Vaisseau Fantôme
1er baril : à côté du gros canon.
2d baril : à gauche du navire (bâbord), au bout du grand tourniquet.
3ème baril : avant le tourniquet, prendre l´escalier de droite.
4ème baril : à droite du navire (tribord), derrière les tonneaux qui roulent.
5ème baril : à bâbord, au niveau des trampolines.
6ème baril : à tribord, au niveau du rotor en hauteur.
7ème baril : à l´avant de la partie accessible du navire.
La Rune de Lune : au tourniquet, sauter dans le trou du plancher proche de la sortie du piège.
Un Flacon de Santé : six ! Traversez devant les tonneaux qui roulent : entrez et sautez dans l´ouverture centrale.
Le Calice : le rotor en hauteur, d´une des pales, sauter dans la cage d´ascenseur qui s´arrête au milieu d´une passerelle à explorer de part et d´autre.

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M18 L´Antre de Zarok
La Garde Rapprochée de Zarok : utiliser les cuisses de poulet (M01) et garder les poulets rôti pour le combat avec Zarok.
Les Archers Squelettes : utiliser les cuisses de poulet (M01).
Le Seigneur Centaure Karadoc - Tourne Autour de l´Arène : éviter ses flèches. L´attaquer lorsqu´il se cabre.
Le Seigneur Centaure Karadoc - Charge : l´attaquer une fois de face et l´éviter en sautant. L´attaquer à nouveau lorsqu´il se cabre.
Les Lazguls : utiliser la pierre d´Anubis (M05, M11, M12 et M16) pour régénérer votre armée et garder un maximum de ses membres (ils deviennent intangibles au moment critique) quoiqu´il faut savoir qu´un seul suffit pour gagner.
Les Poulets Rôtis : reprenez des forces maintenant (voir ci-dessus).
Ce Serpent de Zarok : jet de venin : tête très haute, il projette des boules de poison vertes à éviter en sautant, parfois en accélérant.
Ce Serpent de Zarok : bombe nucléaire (?) multiple : tête très haute, il semble s´enrouler sur lui même : éviter la ligne de front en sautant.
Ce Serpent de Zarok : attaque plongeante : à éviter en sautant puis frapper aussitôt la tête avec votre arme la plus puissante. Une fois suffisamment touché, il laisse son point faible à découvert : courir pour frapper la cage qui emprisonne sa queue de serpent.
Ce Serpent de Zarok : attaque tournoyante : à éviter en sautant jusqu´à ce qu´il arrête et se précipiter sur la cage pour frapper.

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Commentaires
S
Merci, j'arrivais pas à tuer zarok, fallait y penser !!!
S
longues galère...savais pas ou il fallait récupérer les pierres d'anubis!<br /> <br /> Ailleurs (à part donner les codes pour les armes)y'a aucun indice!<br /> <br /> <br /> un grand merci!
Les Astuces pour Médievil Ressurection
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